Shigeru Miyamoto Ingin Menciptakan Dunia Kinder
Article

Shigeru Miyamoto Ingin Menciptakan Dunia Kinder


Pada tahun 1977, Shigeru Miyamoto bergabung dengan Nintendo, sebuah perusahaan yang pada waktu itu dikenal menjual mainan, kartu remi, dan hal-hal baru yang sepele. Miyamoto berumur dua puluh empat tahun, baru lulus dari sekolah seni. Majikannya, yang terinspirasi oleh kesuksesan perusahaan California bernama Atari, berharap untuk mengembangkan permainan video. Miyamoto mulai mengotak-atik cerita tentang seorang tukang kayu, seorang gadis dalam kesusahan, dan seekor kera raksasa. Hasilnya, Donkey Kong, mendebut pada tahun 1981. Empat tahun kemudian, Miyamoto mengubah tukang kayu menjadi tukang ledeng; Mario, dan franchise Super Mario Bros., telah tiba. Tapi Miyamoto menginginkan lebih. Bosan dengan mekanik gulir samping linier, dia ingin sekali membayangkan dunia terbuka dan petualangan tanpa beban di masa kecilnya di Sonobe, sebuah kota di sebelah barat Kyoto. Pada tahun 1986, Nintendo merilis The Legend of Zelda.

Pada 1993, ketika jurnalis David Sheff menerbitkan “Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, dan Enslaved Your Children,” Miyamoto secara luas dianggap sebagai desainer video-game paling penting dalam sejarah. Meskipun ia mendapat keuntungan dari fakta bahwa sebagian besar permainan dibuat oleh tim-tim yang luas, yang membutuhkan figur yang dapat dikaitkan dengan kredit (atau disalahkan) oleh para pemain, ia tetap menjadi sosok yang hampir legendaris. Permainannya telah terjual ratusan juta eksemplar; dia memainkan peran utama dalam mendesain Wii; dia maskot Nintendo sama seperti karakter yang dia buat. (Desas-desus bahwa dia mungkin akan pensiun memiliki efek langsung pada harga saham perusahaan.) Tetapi meskipun dia menjadi terkenal, gagasan bahwa Miyamoto melakukan banyak “zapping” adalah menggelikan. Untuk satu hal, dia selalu menghindari permainan menembak yang kini mendominasi medium. Tujuannya, yang dikejar dengan pengabdian yang ketat dan hampir fanatik, adalah untuk mendapatkan kegembiraan.

Miyamoto berusia enam puluh delapan di bulan November. Dia telah dikaitkan dengan Walt Disney sejak hari-hari awal karirnya, dan perbandingan tersebut akan berlanjut; Miyamoto saat ini mengawasi desain dan pemasangan Super Nintendo World, taman hiburan bernilai setengah miliar dolar di Universal Studios di Osaka. Karena mistiknya, Nintendo cenderung menjauhkan Miyamoto dari media; seperti yang ditulis Nick Paumgarten di Profilnya, mulai tahun 2010, mengamankan penonton adalah “seperti mencoba menyelamatkan Putri Toadstool”. Namun, beberapa hari setelah ulang tahun Miyamoto, saya memiliki kesempatan langka untuk berbicara panjang lebar dengannya, melalui Zoom — dan dia bersedia menunjukkan lebih banyak pria di balik maskot itu daripada yang diharapkan. Saat melakukannya, dia mengungkapkan seberapa dalam dia telah mempertimbangkan disiplin desain game dan seberapa besar dia telah mencoba untuk memajukannya. Percakapan kami telah diedit agar panjang dan jelas.

Saya percaya ucapan selamat ada dalam urutan. Selamat ulang tahun. Apakah Anda orang yang mudah membeli hadiah?

Saya sebenarnya tidak membeli banyak hadiah untuk orang lain, yang berarti saya merasa sulit untuk menerima hadiah. Mungkin sulit bagi orang untuk memilih sesuatu untuk diberikan kepada saya. Saya menerima kue ulang tahun di Universal Studios ketika saya berada di sana minggu ini, bersama dengan T-shirt ini. [Points at his black shirt, emblazoned with the logo for Super Nintendo World.]

OK Di mana Anda sekarang?

Saya di rumah saya di Kyoto, bukan di Universal Studios, seperti yang ditunjukkan di latar belakang.

Kyoto telah menjadi rumah bagi kantor Nintendo selama lebih dari seratus tahun. Ini telah menjadi tempat ziarah bagi sebagian orang. Dalam benak saya, itu memiliki aura Pabrik Cokelat Willy Wonka: sebuah bangunan rahasia yang penuh dengan penemu hebat yang mengerjakan hal-hal yang akan menyenangkan kita. Apakah saya dekat sini?

Begitu Anda masuk ke dalam gedung, itu sedikit seperti yang Anda jelaskan. Tapi di luar, sangat sederhana dan bersih, hanya berupa bangunan persegi sederhana. Beberapa orang bahkan menyamakan area resepsionis dengan ruang tunggu rumah sakit. Agak tenang.

Ketika Anda melewati area resepsionis, apakah lingkungan membantu menginspirasi jenis kreativitas yang terkenal dengan Nintendo?

Yah, seperti yang saya katakan, bangunannya sederhana. Staf dapat membawa mainan atau figur aksi apa pun yang mereka suka, tetapi kami memiliki sistem di mana perancang mengganti meja sesuai dengan proyek apa pun yang mereka kerjakan. Karena tidak ada penempatan tetap, orang tidak memiliki banyak barang pribadi di sekitar mereka. Saya pikir, jika seorang anak mengunjungi dan melihat-lihat ruangan, mungkin akan terlihat agak membosankan? Karya kreatif yang unik terjadi di dalam diri setiap orang. Itu tidak membutuhkan lingkungan yang tampak unik. Jelas, kami memiliki semua peralatan untuk melakukan pekerjaan kami: studio motion-capture, studio sound. Dan kami juga memiliki kafetaria yang cukup terang, dengan makanan enak.

Anda telah bekerja di Nintendo selama empat dekade sekarang. Apa yang masih membuat Anda bersemangat untuk pergi ke kantor?

Bukan lingkungan yang membuat saya sangat ingin pergi, melainkan fakta bahwa, selama akhir pekan, saya masih menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan game. Pada hari Senin, saya biasanya bersemangat untuk kembali bekerja. Untuk itu, saya terkadang mengirim email pada akhir pekan, yang tidak disukai orang.

Apa gagasan terakhir yang membuat Anda merasa seperti itu?

Baru-baru ini, saya sangat terlibat dengan Universal Studios di Osaka, merencanakan atraksi yang akan ada di sana dan memberikan sentuhan akhir pada wahana. Saya juga pernah terlibat dalam pembuatan game seluler. Karena saya dapat menguji dan memainkan permainan ini dengan mudah di rumah, pada akhir pekan, pada hari Senin, saya biasanya memiliki daftar panjang hal-hal yang ingin saya coba dan jelajahi.

Super Mario Bros. berusia tiga puluh lima tahun tahun ini. Setengah seumur hidup. Bagaimana perasaan Anda?

Segera setelah Super Mario menjadi terkenal, seseorang memberi tahu saya bahwa saya telah mencapai status Walt Disney. Saya ingat pernah mengatakan bahwa, pada saat itu, Mickey Mouse berusia lebih dari lima puluh tahun, sedangkan Mario baru ada selama dua atau tiga tahun. Jadi, ada banyak hal yang harus diperhatikan. Saya percaya bahwa kualitas sesuatu bergantung pada dicari atau tidaknya sesuatu itu beberapa dekade setelah pembuatannya. Walt Disney tidak menciptakan semua yang dikeluarkan Disney, tetapi gagasan bahwa sebuah perusahaan dapat membuat simbol-simbol yang tahan lama ini — itu sesuatu yang saya kagumi. Kami akhirnya berada pada titik di mana orang-orang yang bermain dengan karakter Nintendo saat anak-anak bermain dengan karakter yang sama dengannya mereka anak-anak. Umur panjang itu istimewa.

Apakah Anda memiliki anak atau cucu?

Ya, saya punya dua anak dan satu cucu.

Saya bertanya karena, ketika saya tumbuh dewasa — dan saya pikir ini mungkin sesuatu yang terjadi di banyak sekolah — ada seorang anak yang membual bahwa ayahnya bekerja untuk Nintendo, dan tidak ada yang mempercayainya. Untuk anak-anak Anda, tidak hanya itu benar, tetapi mereka juga berbagi ayah mereka dengan Super Mario. Apakah teman-teman mereka pernah meragukan mereka?

Saya rasa anak-anak saya tidak terlalu peduli dengan pekerjaan saya, jujur ​​saja. Bahkan dengan teman-teman mereka, kadang-kadang, penggemar berat datang mengunjungi kami, tetapi seringkali kami hanya bisa berkumpul sebagai sebuah keluarga. Mereka pasti tidak pernah merasakan tekanan untuk mengikuti jalan tertentu atau menjadi jalan tertentu. Di rumah, saya adalah ayah yang normal. Saya tidak berpikir bahwa mereka merasakan beban yang tidak semestinya karena siapa ayah mereka.

Dalam kuncian, jutaan orang tua telah berusaha memastikan bahwa anak-anak mereka menjaga hubungan yang sehat dengan video game — tidak bermain terlalu lama, dan sebagainya. Bagaimana Anda menegosiasikan hal-hal ini dengan anak-anak Anda sendiri?

Anak-anak merasa mereka tidak bisa berhenti bermain karena permainannya sangat menyenangkan — itu adalah sesuatu yang dapat saya pahami dan simpati. Penting bagi orang tua untuk memainkan permainan tersebut, untuk memahami mengapa anak tidak bisa berhenti sampai mencapai titik simpan berikutnya, misalnya. Mengenai anak-anak saya sendiri, saya beruntung karena mereka selalu memiliki hubungan yang baik dengan video game. Saya tidak pernah harus membatasi mereka atau mengambil game darinya.

Penting untuk dicatat bahwa, di rumah kami, semua perangkat keras video-game adalah milik saya, dan anak-anak mengerti bahwa mereka meminjam barang-barang ini. Jika mereka tidak bisa mengikuti aturan, maka ada pemahaman bahwa saya bisa mengambil mesin itu dari mereka. [Laughs.] Saat cuaca bagus di luar, saya akan selalu mendorong mereka untuk bermain di luar. Mereka juga memainkan banyak game Sega.

Betulkah? Apakah Anda pernah merasa iri karena mereka memainkan game saingan?

[Laughs.] Tidak cemburu seperti terinspirasi untuk berusaha lebih keras, sehingga mereka lebih menyukai yang saya buat.

Game Sega mana yang mereka sukai?

Mereka menyukai game mengemudi. Habis Lari. Mereka juga sering memainkan Space Harrier.

Sekarang, di lain waktu, saya memiliki kesempatan untuk bermain dengan cucu saya. Dia sedang memainkan game Nintendo bernama Captain Toad, dan matanya bersinar; dia benar-benar menyukai pengalaman itu. Jadi saya bisa melihat bagaimana orang tua mungkin khawatir tentang bagaimana membenamkan anak mereka ke dalam permainan. Tapi, dalam desain game saya, saya selalu ingin mendorong hubungan antara orang tua dan anak yang secara fundamental mengasuh. Saya membantu cucu saya menavigasi dunia 3-D di dalam game, dan saya bisa melihat struktur 3-D dibangun di dalam kepala anak berusia lima tahun ini. Saya pikir, Ini bisa membantu pertumbuhannya juga.

Saya percaya pada video game sebagai media, dan percaya bahwa video game sering kali dapat memberi tahu kita hal-hal tentang diri kita yang berbeda dari wawasan yang ditawarkan oleh sastra atau film. Ada juga bagian dari diri saya yang menyadari bahwa mereka dapat menempati terlalu banyak ruang dalam kehidupan seseorang. Mereka menuntut dan memikat; obsesi yang mereka inspirasi dapat memeras hal-hal penting. Tugas Anda, biasanya, adalah membuat pemain tetap terlibat. Apakah Anda pernah merasakan ketegangan antara peran itu dan tanggung jawab untuk mewujudkan hal-hal yang tidak mengurangi orang?

Di Persembahkan Oleh : Data SGP